Montag, den 23. Oktober 2017 n.Chr.
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Kapitän Reo Salpion, Geißel des Südmeeres


Reo wurde im 10 Regierungsjahr des Kaisers Hal in den Gassen der Albernischen Hauptstadt Havena geboren. Über seine Eltern ist wenig bekannt, da sie wohl früh verstarben. Sein Leben ist ein einziges Auf und Ab gewesen. Reo lernte in seinem Leben die dunkelsten Tiefen und lichte Höhen kennen. Schon in jungen Jahren war Reo in den Gassen der Albernischen Kapitale als gewitzter Betrüger und fähiger Falschspieler einen Namen. So verwunderte es nicht, dass er bald überall in Albernia wegen der verschiedensten Delikte gesucht wurde. Er hatte sich an verschiedenen Schmuggelunternehmen im Delta des großen Flusses beteiligt, betrog seine Spielpartner mit gezinkten Karten und stibitzte mehrfach die Säckel reicher Händler. Trotz allem hatte Phex ein wohlwollendes Auge auf den jungen Mann geworfen, und so entkam der junge Reo ein ums andere Mal seinen Häschern. In seinem 18. Lebensjahr wurde es Reo jedoch zu heiß in Albernia und er zog ins Land hinaus. Jedoch war ihm in der Fremde zuerst wenig Glück beschieden. Nachdem er in Punin bei einem Kartenspiel einen heißblütigen Magnaten betrogen hatte, forderte dieser Reo zu einem Duell heraus. Um diesem Duell zu entgehen, verursachte Reo ein heilloses Chaos in den Gassen der Stadt, dass dieses bis heute nicht vergessen ist. Die in Almada auf seinen Kopf ausgesetzte Prämie übertraf die in seiner Heimat um ein vielfaches, und so kehrte er dem sonnigen Almada den Rücken und ging in die Nordmarken. Jedoch gewöhnte sich Reo während seiner Zeit in Punin eine Marotte an, die ihn bis zum heutigen tage prägt. Er sammelte seine Steckbriefe und war stets darüber erbost, wie wenig Gold auf seinen Kopf ausgesetzt war. Sein stetes Ziel war es, dass seine Auslieferung mindestens soviel Geld bringen würde, um sorgenfrei davon Leben zu können. Dann würde er sich nämlich selbst ausliefern und sein eigenes Kopfgeld kassieren. Später wollte er dann mit Phexens Hilfe fliehen. Doch zum Glück kam es nie soweit. Zwar vergrößerte Reo auch in den gesetzestreuen Nordmarken seine Steckbriefsammlung, doch als er sich von seinem Bart trennte, waren alle Steckbriefe sinnlos geworden. In Gratenfels schließlich nahm Reo zusammen mit einigen anderen einen folgenschweren Auftrag an. Er versprach gegen eine großzügige Entlohnung für den Alchimisten Baltasar Balthusius Zutaten für ein geheimnisvolles Elixier zu suchen. Kreuz und quer über den Kontinent führten Reo und seine Gefährten diese Suche. Den geheimnisvollen Farindelwald besuchte Reo in dieser Zeit ebenso wie die Heimat der Elfen, die Salamandersteine und auch die Hitze der Wüste Khom lernte Reo in dieser Zeit kennen. Lange dauerte die Reise und Reo sammelte während dieser Zeit viel Gold und die verschiedensten Artefakte. Nachdem man alles für den Trank gesammelt hatte und dieser gebraut war, da stahl ein Bekannter des Alchimisten fast das gesamte Gebräu, welches angeblich die Kraft der Magie in sich trug und einem jeden die Magische Macht zur Verfügung stellt und so zu einem Magier macht. In dieser Zeit hatte Reo auch vom sagenhaften Chorhop gehört, wo man sich einen Ministerposten erspielen konnte und für ein Jahr die Herrschaft über die Stadt (und ihre Kassen) ermöglichte. Doch bevor Reo dort hin reiste, zog es ihn mit seinen Freunden nach Khunchom, der Stadt, die niemals schläft. Dort holte Reo endlich die Dunkelheit ein- durch Verrat wurden Reo und seine Gefährten in die Sklaverei verschleppt und ihnen wurde Unaussprechliches angetan. Angeblich gelangte Reo dadurch in die Freiheit, weil ihn eine hartherzige Sklavenhändler über Bord warf, um Nahrungsmittel zu sparen. Doch Reo konnte sich von seinen Ketten befreien und trieb tagelang durch das Südmeer, bis er schließlich an die Küste Brabaks angetrieben wurde und von Mönchen eines abgelegenen Efferdklosters gesund gepflegt wurde. Hier fand ihn schließlich eine Gefährtin aus lange vergangener Zeiten und mit ihr zusammen reiste er nach Chorhop in dem sicheren Glauben, dass seine Gefährten schon längst tot wären. Doch auch hier täuschte er sich. Wie es das Schicksal wollte, hatte das Sklavenschiff Kurs auf Chorhop genommen und hier konnten Reos Gefährten schließlich fliehen. Doch nicht nur das. Durch göttliche Fügung nahmen seine Gefährten an den Spielen teil und einer von ihnen gewann das Amt des Schutzprätors und nun waren es Reo und seine Freunde, die für die Sicherheit der Spielerstadt zuständig waren. Hier erlebten sie viele Abenteuer, brachten unter anderem Meuchler von der Hand Borons zur Strecke und verhinderten, dass die Schwarze Allianz sich die Stadt einverleibte. Auch gelang es Reo und seinen Gefährten während ihrer Zeit in Chorhop, ein Vermögen anzuhäufen, wie es nur wenige Helden besitzen. Schließlich gelang es den Helden auch noch, sich an den Sklavenhändlern vom Schwarzen Schiff Krakon zu rächen. Reo verjagte die Kapitänin Batustida Eisenhand und ernannte sich zum Kapitän des Schiffes, um damit die Meere unsicher zu machen und sich an der Stadt Al' Anfa zu rächen. Das erste Schiff, das Reo's Zorn verspürte, war ein Mengbillianisches Kriegsschiff. Reo's liebste Beute stammt von hier. Das Schiff hatte einen Flottilen- Admiral an Bord und Reo stahl ihm Hut und Jacke. Schließlich mußten Reo und seine Freunde aus Chorhop fliehen. Einer ihrer Freunde blieb jedoch versteinert auf dem Campo Arrenal zurück und Reo und seine Freunde hatte sich einen einflußreichen Feind gemacht, - Marschall- Gubernator Oderin de Metuant. Von Schiffen aus Mengbilar verfolgt, floh Reo auf der Krakon gen Süden. Erst in Brabak endete die Flucht. Hier entschloß man sich, die Charyptik unsicher zu machen, und die Krakon wurde zum Schrecken der Meere.

In den nächsten Monden steuerte man unter anderem die Waldinseln an und brachte etliche Al' Anfische Schiffe auf. Dann traf man auf den Grafen Odilion aus Port Oreal und suchte in dessen Auftrag seine entführte Tochter. Dabei lernte man den sanften Piraten Hamarro kennen und begegnete erneut Oderin de Metuant. Dieser war allem Anschein zufolge mit seiner Stellung als Präfekt der Stadt Port Corrad unzufrieden und bot Reo an, ihm den genauen Zeitpunkt zu nennen, wann die Seidenkarawane ihren Weg nach Norden antreten würde. Er wollte für diese Information lediglich einen Teil der Beute. In der nächsten Zeit versuchte Reo eine Streitmacht zusammen zu stellen, um den gewaltigen Schatzzug zu überfallen. Als die Krakon schließlich nach Norden segelte, einerseits um alte Rechnungen zu begleichen, andererseits um ihre bisherige Beute zu verprassen, da schlich sich der designierte junge Patriarch der Peraine- Kirche Leatmon Phraisop an Bord und offenbarte Reo und seinen Freunden einen neuen Weg. In den nächsten Monden störte man die Kreise des Heptarchen Xeraan und brachte diesen schließlich in Ilsur zu Fall. Nachdem diese Tat vollbracht war, kehrte man nach Khunchom zurück. Dort konnte Reo weitere Kapiäne von seinem Plan überzeugen, die Seidenkarawane zu überfallen. Auch schuf man sich neue Feinde an Bord des Al' Anfischen Schiffes Schwarzer Hanfla. Nach einer wüsten Kneipenschlägerei mußten die Al' Anfaner den Hafen verlassen, schworen aber Rache.

Nun war es bald soweit und man segelte in die Echsensümpfe. Hier fischte man einen Schiffbrüchigen auf, der Reo das Versteck eines Schatzes verriet. Reo zog mit einigen Gefährten in die Sümpfe und erlebte dort einige Abenteuer. Doch als Sie zurück kamen da war die Krakon verschwunden. Die Mannschaft hatte gemeutert. Also zog man wieder in die Sümpfe. Schließlich wurde Reo und seine Gefährten von einem Al' Anfischen Schiff aufgefischt, dessen Kapitän nicht ahnte, wer sich dort auf seinem Schiff befand. Dann wurde die Galeere schließlich von einem thorwalschen Otta aufgebracht und Reo und seine Gefährten von der Thorwalerin Swafnaja Jorgensdotter gerettet. Diese erzählte ihnen, das der Schiffbrüchige, den man gerettet hatte ein Paktierer Charyptoroth's wäre und die Besatzung der Krakon seiner Herrin opfern wollte. Schließlich fand Reo seine Gefährten und die Thorwaler das Nest in dem die Kultisten die Piraten der Krakon opfern wollte. Es kam zu einem gewaltigen Kampf gegen die Kultisten, an deren Ende plötzlich ein riesiger Malmer auftauchte um Reo und seine befreite Mannschaft doch noch in sein feuchtes Reich zu holen. Danach segelte mann nach Port Oreal zurück um letztendlich den Überfall auf die Seidenkarawane zu planen.
( wird fortgesetzt.... )

Käpt'n Reo Salpions Werte:

MU 17 KL 11 IN 10 CH 15 FF 16 GE 14 KK 14
AG 0 HA 1 RA 2 TA 2 NG 2 GG 8 JZ 2
LE 91 MR 15
AT 18 PA 15 TP 1W +3 ( Rapier ) RS 2
Größe 1,67 Schritt Gewicht 57 Stein Haarfarbe Schwarz Stufe 13
Wichtige Talente: Stichwaffen 17, Linkshändig 12, Wurfwaffen 18, Klettern 13, Schleichen 15, Sich verstecken 12, Betören 13, Feilschen 14, Gassenwissen 18, Lügen 15, Menschenkenntnis 11, Sich verkleiden 13, Orientierung 9, Geographie 9, Kriegskunst 10, Lesen / Schreiben 11, Falschspiel 13, Schlösser knacken 12, Taschendiebstahl 12, Glücksspiel 11, Berufstalent Seefahrer 11,
Sprachen: Garethi Muttersprache, Rogolan 2 / 3, Tulamidia 4 / 4, Thorwalsch 1 / 4, Mohisch 2 / 2, Atak 3 / 3

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