Mittwoch, den 13. Dezember 2017 n.Chr.
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Der gebrochene Pakt

Im Abenteuer "Die Rückkehr des Kaisers" wird als eine der Möglichkeiten dem Heptarchen Rhazzazor, den Splitter der Thargunitoth zu rauben, die Möglichkeit aufgeführt, dass einer der Helden einen Pakt mit der Erzdämonin eingeht. Damit wird einer der Helden jedoch solange theoretisch zu einer Meisterfigur. Zumindest so lange, bis es dem Helden und seinen Gefährten gelingt, den Pakt zu brechen. Wie dies vonstatten geht, ist wohl in jeder Spielrunde unterschiedlich und soll nicht Thema dieses Szenariovorschlags sein. Manche Spielrunde mag dies recht einfach mit den Regeln zum Paktbruch durchspielen, in anderen Runden mag es vielleicht ein Spiel mit der Psyche des Helden sein. Das vorliegende Szenario beschäftigt sich vielmehr mit einem wesentlich späteren Versuch, in dem die Erzdämonin versucht, wieder Macht über den ehemaligen Paktierer zu gewinnen. Hier sollen nun einige Vorschläge geboten werden, mit denen sie diesen Versuch näher ausgestalten können.

Ein zweites Leben
Wie auch immer es dem ehemaligen Paktierer nach seinem Paktbruch ergangen ist, wissen wir nicht, und dies ist auch bei jedem Helden unterschiedlich. Jedoch dürfte er immer noch von Zeit zu Zeit von Alpträumen über seinen Verrat an Göttern gepeinigt werden. Dies ist jedoch nur ein Vorgeschmack, was ihn in den Tagen des Namenlosen erwartet. Dabei muß es sich noch nicht einmal um die des Jahres 1028 BF. handeln. Vielleicht denkt der betreffende Held ja, wenn diese Tage relativ spurlos an ihm vorbeigehen, das die Erzdämonin das Interesse an ihrem ehemaligen Diener verloren hat. Um so überraschender mögen dann die im folgenden Beschriebenen Ereignisse für den Helden sein.

Das verkümmerte Dämonenmal
Wie sie das sichtbare Zeichen des Dämonenpaktes in ihrer Runde beschrieben haben, wissen wir nicht. In unserer Spielrunde war es ein regelrechtes Loch anstelle eines Bauchnabels. Um den Rand dieses Lochs verknöcherte die Haut immer mehr, je weiter die Heldin in die Kreise der Verdammnis vordrang. Jedoch gibt es noch andere Möglichkeiten für ein Dämonenmal. Zum Beispiel könnten einzelne Zehen ober Finger verfaulen und so die Macht der Erzdämonin darstellen. Weitere Vorschläge finden sie im Band Mysteria Arcania. Nach Beendigung des Paktes wird sich das Mal zwar zurückbilden, aber so wie es vorher war wird es wahrscheinlich nie mehr werden, und den Helden so immer an seine Zeit als Paktierer erinnern.

Der erste der Namenlosen Tage
Da an diesen Tagen die Macht der Götter schwach ist, können auch die Erzdämonen während dieser Tage ihre Macht in der Dritten Sphäre verstärken und versuchen, ihre abgefallenen Diener erneut in Versuchung zu führen. Thargunitoth ist nicht nur die Herrin über den Untod, sondern auch Meisterin der Alpträume. So peinigt sie ihr Opfer in dieser Nacht mit bedrohlichen Alpträumen, bis der betreffende Held schließlich schreiend erwacht und bemerkt, dass das verheilte Dämonenmal aufgebrochen ist und nach Schwefel stinkenden, blutroten Eiter entlässt. Wahrscheinlich kann sich der Held nun denken, dass etwas nicht stimmt. Doch im Laufe des Tages wird der Held von Visionen und Tagträumen gepeinigt, so dass dieser schon an seinem Verstand zweifelt. In der nächsten Nacht jedoch gelingt es der Erzdämonin, den Helden in eine Alptraumwelt gefangen zu nehmen. Dort hat sie nun Zeit, bis zum Ende der Namenlosen Tage den Helden von den Vorzügen eines neuen Paktes zu überzeugen.

Die Alptraumwelt
Diese Traumwelt zeigt zuerst die größten Wünsche des Helden. Hier kann sich der Held zum Herren Deres aufschwingen und all seine größten Wünsche scheinen in Erfüllung zu gehen. Der Held kann schon vor langem Verstorbene wieder zum Leben erwecken und sich sein persönliches Utopia erschaffen. Er selbst errichtet im Herzen der Traumwelt seinen prächtigen Palast. Bei der Erkundung dieses gigantischen Palastes findet er schließlich einen stählernen Kasten mit seinem größten Wunsch. Jedoch kann er diesen Kasten nicht öffnen. Dann nimmt er Platz auf dem Thron, der sich genau im Herzen der Alptraumwelt befindet. (Zu Träumen und Traumwelten siehe auch das Kapitel Tödliche Träume im Compendium Salamandris, generell ist in dieser speziellen, von einer Erzdämonin geschaffenen Traumwelt mit einer sehr hohen Realitätsdichte zu rechnen. )

In der Realität
Hier wird der träumende Held gefunden. Man berichtet seinen Gefährten von seinem Zustand, worauf diese sich bei ihrem träumenden Gefährten einfinden können um herauszufinden was mit diesem geschehen ist. Nach einiger Zeit finden die Helden heraus, das der Held in einer Traumwelt gefangen ist. Nun müssen sie einen Weg finden den Schlafeden zu wecken. Dies wird ihnen jedoch nicht gelingen. So bleibt ihnen nur die Alternative, in die Träume des Schlafenden einzudringen.

Der Zweite der Namenlosen Tage
An diesem Tag sollten die Helden in die Alpträume ihres Gefährten vordringen. Sie kommen in eine verwüstete Welt, in der sie alle Schrecken bekämpfen müssen, die das Unterbewußtsein des Träumenden zu bieten hat. Sie nehmen diese Welt auch als Welt war die komplett aus Knochen und verfaulender Haut zu bestehen zu scheint. Hier wissen sie am Besten, gegen welche Gegner ihre Heldengruppe gekämpft hat. So können hier sowohl Gegner aus dem Jahr des Feuers auftauchen wie auch Geschöpfe, die der paktierende Held zuvor besiegt glaubte oder Wesen vor denen sich der träumende fürchtet. Hat der träumende Held zum Beispiel Angst vor Spinnen, so werden seine Gefährten von gigantischen Spinnenwesen angegriffen, die grotesk überhöht wirken z.B. über Dutzende Beine verfügen oder ähnliches. Auch ist hier ein Wiedersehen mit Gegnern möglich, die man zu Lebzeiten hasste. Allem ist jedoch gemein, das sie Anzeichen vom Untod aufweisen. Zum Tageswechsel kommen die Helden schließlich an eine aus Knochen zusammengesetzte Brücke, an der ein besonderer Feind oder langjähriger Wiedersacher der Helden Wache hält. Hier kommen Gestalten wie Rhazzazzor oder Galotta in Frage- Gegner die zu bezwingen kein Zuckerschlecken war. Um so mehr wird es die Helden überraschen, wie einfach diese zu überwinden sind. Dies liegt daran, das die Helden diese Gegner schon in der Realität besiegt haben und dabei ihre bewußte Furcht vor ihnen überwunden haben. Im Herzen der Traumwelt, beginnt die Fassade langsam aber sicher zu bröckeln. Menschen über deren Anwesenheit sich der Träumende besonders freute, verwesen langsam vor seinen Augen und sein prächtiger Palast beginnt langsam aber sicher zu verfallen.

Der Dritte der Namenlosen Tage
Nach scheinbar endlosen Kämpfen verlieren die Helden vollkommen ihr Zeitgefühl. Es scheint als würden sie sich durch das Innere eines menschlichen Körpers bewegen. Allerdings finden die Helden immer häufiger verfaulte Stellen, schimmelndes Fleisch und Löcher in denen sich Maden tummeln. Immer mehr sollten die Helden den Eindruck bekommen das der Körper in dem sie sich befinden immer mehr vom Zerfall gezeichnet wird. Dabei ist dieser Zerfallende Körper nicht wie die Helden vielleicht vermuten, die von Erzdämonen bedrohte Welt, sondern die Seele des ehemaligen Paktierers, die langsam aber sicher von ihrem Pakt eingeholt wird. Im Herz des Traumes sieht der Träumer wie sich eine Bedrohung nähert, die den ehemaligen Paktierer zu sich holen will und den wunderbaren Palast ( auch wenn dieser mehr und mehr zerfällt ) zerstören will. Also sendet der Träumer, seine schärfsten Waffen aus- dunkle Spiegelbilder seiner Gefährten. Inzwischen zerfällt der Stählerne Kasten immer mehr und besteht fast nur noch aus Rost. Langsam dringt eine Aura von Tod und Zerfall aus dem Kasten.

Der Vierte der Namenlosen Tage
Die Helden erreichen das Herz des mittlerweile vollständig vor sich hin faulendem Körper. Hier werden sie voneinander getrennt und stoßen in gewaltigen Arterien auf ihr jeweiliges Spiegelbild. Der Held sollte mit jedem seiner Angriffe auf seinen dunklen Zwilling scheitern. Dieser verfügt über alles Wissen des jeweiligen Helden und kennt jede von diesem angewendete Strategie. Erst wenn die Helden, über ihren Schatten springen und unkonventionell kämpfen, besiegen sie ihren Gegner. Gestalten sie hier Kämpfe die, die Helden nie vergessen werden. Würfeln sie tunlichst hinter einem Meisterschirm ( um ihre Würfelergebnisse nach Belieben anzupassen ) und vereiteln alle Pläne der Helden. Zauber werden mit einem passenden Gegenzauber geblockt, der Zwilling des Kriegers weiß im Voraus welchen Schlag dieser einsetzt usw. Erst wenn sich der Held überwindet und andere Methoden einsetzt um seinen Gegner zu überwinden, hat er Erfolg und besiegt seinen dunklen Zwilling. Z. B. könnte der Streuner plötzlich ehrenhaft kämpfen, die Hexe offen zu ihrer Profession stehen und der Praiosgeweihte ausnahmsweise einmal Lügt. Sein Gegenüber nimmt an das der Praiot niemals Lügen wird. Im Herz des Traums ist mittlerweile der Stahlkasten komplett verrostet. Mittlerweile hört der Träumer eine flüsternde Stimme, die ihm Eingibt den Kasten endgültig zu zerstören. Nur dies könnte die Zerstörung des mittlerweile zum Alptraumschloß verwandelten Schlosses im Herzen des Traums verhindern. Diese Stimme kommt aus dem verrostenden Kasten und stammt vom Splitter. Sobald der Träumer den Kasten zerstört, bildet sich dessen Dunkles Gegenstück und versucht den Träumer nun vollständig unter Kontrolle zu bringen.

Der Letzte der Namenlosen Tage
Am letzten der Namenlosen kommen die Helden schließlich ins Herz der Traumwelt, dem Alptraumschloß. In dessen zerfallender Pracht, die wie ein sureales Gemälde wirkt. Denken sie bei der Darstellung des Schlosses an die Träume aus dem Film The Cell. Alles wirkt zu groß und vollkommen unwirklich. Nichts ist so wie es auf den ersten Blick scheint und dieser Zustand ändert sich ständig. Schließlich kommen die Helden in den Thronsaal des Schlosses und sehen wie hier versucht der Dunkle Zwilling versucht in den Träumer vorzudringen und ihn dann vollkommen zu übernehmen. Im Inneren des durchscheinenden Körpers des Zwillings befindet sich etwas Unwirkliches- der Splitter der Thargunitoth. Erst wenn dieser vernichtet ist, fällt die Traumwelt in sich zusammen und die Helden erwachen.

Der Dunkle Zwilling
Der dunkle Zwilling hat alle Fähigkeiten, die der Träumer in seiner Zeit als Paktierer hatte und noch mehr. Sobald er die Helden bemerkt, wird er sich diesen zuwenden und versuchen sie zu vertreiben. Was immer gebraucht wird um die Helden zu vertreiben oder an den Rand des Todes zu treiben, beherrscht der Dunkle Zwilling im Verlauf des Kampfes immer besser. Jedoch wird es ihm nicht gelingen die Helden zu töten. Dies liegt daran, das es immer noch sein Lichtes Ebenbild gibt. Sobald dieser sich für eine der beiden Seiten entscheidet, ist der Kampf entschieden. Lassen sie die Helden vorher bemerken das es ein Band zwischen der hellen und dunklen Seite des Zwillings besteht und das diese sich gegenseitig beeinflussen. Wenn die Helden sich mit der Lichten Seite des Träumers ( dem Bewußtsein ) verbünden, können sie die Dunkle Seite (seine Unterbewußten Ängste vor der Seelenmühle, die durch die Erzdämonin Thargunitoth genährt werden) besiegen. Einer der Helden muß dazu schließlich den Splitter der Dämonenkrone im dunklen Zwilling zerschlagen und dann erwachen die Helden urplötzlich. Ihnen hallen lediglich die letzten Worte des dunklen Zwillings in den Ohren: „Ich werde immer in dir sein, den ich bin ein Teil von dir. Du kannst mich verleugnen, mich in dein Innerstes vergraben doch vergessen wirst du mich nie.“ Wenn sie nun schwerfällig die Augen öffnen, bemerken sie, das die Sonne scheint. Es ist der Beginn eines neuen Jahres.

Endlich erwacht
Schließlich hat die Realität die Helden wieder. Ihr Gefährte hat hoffentlich die erneute Verführung durch die Erzdämonin überstanden und wird künftig nicht mehr von weiteren Träumen, die seinen Pakt betreffen geplagt. Anders sieht es aus, wenn der Träumer den Pakt erneuert hat. Alle erwachen, können sich aber mit Ausnahme des Träumers selbst nur unwirklich an den Traum erinnern. Letztlich sind sie gescheitert, da ihr Gefährte sich nun wieder auf seinem Weg in die Kreise der Verdammnis befindet. Allerdings weiß davon niemand und dies bietet eine Möglichkeit, wie sie einen ihrer Helden langsam aber sicher auf die Dunkle Seite treiben und vielleicht zu einem Hauptschurken für ihre Retogau machen.

Der Mühen Lohn
Sollte der Träumer seinen Pakt mit der Herrin der Alpträume verlängert haben, so bekommt dieser 200 AP. Allerdings bemerkt er schnell , dass sein erneuter Pakt ihm kein sonderliches Glück gebracht hat. Er verfügt nur über "normale" Paktgeschenke und nicht über die Fähigkeiten die Thargunitoth dem Helden zur Verfügung gestellt hat um Rhazzazor zu besiegen. Die übrigen Helden bekommen in diesem Fall nur 100 AP, da sie letztendlich nicht das Ziel des Szenarios erreicht haben. Sollten sie hingegen ihren Gefährten davon abgehalten haben, seinen Pakt zu erneuern so stehen allen Helden 400 AP zu, da sie sich alle ihren Ängsten stellen mussten.


2006 Marc "Zendijian" Jenneßen
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